Super Pokémon Run

Super Pokémon Run

Après avoir développé BomberMario, mon premier véritable projet, j'ai eu envie de créer un jeu-vidéo dont le gameplay serait complètement inédit, Super Pokémon Run. À cette période, Super Mario Run venait de sortir et tout le monde en parlait et y jouait. J'ai alors eu l'idée de créer ma propre version du jeu, mais en y ajoutant une touche d'originalité suffisante pour le différencier du jeu original.

Super Mario Run Overview

Pour cela, j'ai pensé à y ajouter des Pokémon, autre univers dont j'étais fan, ce qui allait changer la dimension du gameplay. En attribuant à chaque Pokémon une caractéristique qui lui est propre, et en créant des niveaux qui tirent parti de ces spécificités, j'incitais le joueur à alterner entre différents Pokémon pour progresser. Et pour déterminer quel pouvoir attribuer à chaque Pokémon, il me suffisait de regarder son type :

• Un Pokémon Feu est capable de nager dans la lave.

• Un Pokémon Combat a suffisamment de force pour détruire les blocs de briques.

• Un Pokémon Acier peut marcher sur les pointes et les ennemis à pics.

Après avoir imaginé ces différentes capacités, il me restait à faire le casting des différents Pokémon qui intégreront mon futur jeu. Sauf que ce casting en lui-même nécessite de faire de nombreux choix concernant la suite du projet. Pour commencer, combien de Pokémon différents seront présent ? Ensuite, seront-ils tous disponibles au début, ou progressivement au cours des niveaux ?

En fait, ces questions sont celles que je me pose aujourd'hui, en regardant ce projet qui est désormais terminé. Mais à ce moment, beaucoup d'autres questions me tournaient dans la tête… Par exemple, j'avais imaginé un temps que le joueur incarnerait un dresseur qui monterait sur le dos des Pokémon. Alors quand vous regardez la version finale de Super Pokémon Run, vous constatez qu'il y a eu beaucoup de chemin parcouru depuis ces premières idées…

Arcanine

Au final, Super Pokémon Run dispose de 40 niveaux, répartis sur 8 mondes distincts : Plaine, Désert, Neige, … J'ai fait le choix d'inclure un nouveau Pokémon à chaque nouveau monde. Ce qui signifie que le premier monde (Plaine) n'a qu'un seul Pokémon, afin que le joueur s'initie tranquillement aux bases du jeu. Le deuxième monde (Désert) introduit un nouveau Pokémon pour mettre en avant les changements possibles. Le troisième monde (Neige) ajoute un troisième Pokémon, et ainsi de suite… Le jeu dispose donc de 8 Pokémon différents, répartis progressivement entre les 40 niveaux du jeu, eux-mêmes divisés équitablement en 8 mondes distincts.

Sauf que contrairement à BomberMario, les niveaux de Super Pokémon Run sont beaucoup plus complexes, et donc plus longs à concevoir. Je ne pouvais pas me contenter de créer une grande zone où le joueur pourrait se déplacer et y inclure quelques pièges à droite et à gauche. Non, je devais créer de véritables niveaux, placer le drapeau à la fin, inclure des passages nécessitant que le joueur change de Pokémon, ajouter des ennemis, … Alors certes, ce fut assez simple pour les premiers niveaux. Mais au fur et à mesure que le nombre de Pokémon augmentait, je devais créer des niveaux de plus en plus complexes, ce qui me prenait de plus en plus de temps…

D'autant plus que Super Pokémon Run dispose d'une quantité considérable d'éléments pouvant interagir entre eux, et que cela favorise l'apparition de nombreux bugs. Un projet comme BomberMario dispose d'une vingtaine d'événements pouvant se produire indépendamment. Même si cela est long, il est possible de tester la réaction en chaîne de chacun de ces événements. Mais si leur nombre est beaucoup plus important, la situation peut vite devenir incontrôlable. Super Pokémon Run contient plus d'une centaine d'événements différents, et il est impossible de tester le comportement que chacun d'entre eux entraîne sur tous les autres…

Events

Prenons un exemple : Le joueur peut collecter des pièces, ou actionner un Interrupteur P afin de transformer toutes les pièces en bloc de briques, et vice-versa, pendant quelques secondes. Chacun de ces événements, pris indépendamment, est très simple à programmer. Sauf que si un joueur collecte une pièce après avoir actionné un Interrupteur P, il faut penser à ne pas faire apparaître de bloc à sa position, lorsque le chronomètre de l'Interrupteur P est écoulé. Il s'agit bien sûr d'un détail, mais il en existe une telle quantité que c'est difficile de ne pas en oublier…

J'ai également dû faire face à de nombreuses péripéties sur les fonctionnalités multijoueur. Lors d'une partie en ligne, l'application effectue de nombreuses requêtes à un serveur, afin de synchroniser les joueurs et leurs données. Mais cette synchronisation nécessite une grande rigidité, pour ne pas mélanger les données, et faire en sorte que chaque joueur présent dans chaque session reçoive ce qu'il attend.

Super Pokémon Run Overview

Au-delà de son succès, Super Pokémon Run m'aura appris qu'un projet entièrement sur-mesure est toujours beaucoup plus intéressant, que cela soit pour son développement, ou pour les joueurs qui le découvriront. Après presque deux ans de travail, Super Pokémon Run est enfin disponible et vous invite à incarner 8 Pokémon aux capacités uniques, dans 40 niveaux qui vous feront découvrir le Royaume Champignon comme vous ne l'avez jamais vu !

Si vous souhaitez voir le résultat et les nombreuses améliorations que j'ai pu y apporter, n'attendez plus et téléchargez dès maintenant Super Pokémon Run !

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